miércoles, 8 de julio de 2015

Videojuegos para padres y maestros - Minetest (X) - WorldEdit (y 3)

Bueno, en capítulos anteriores, o sea, ESTE y ESTE, hemos visto el funcionamiento de WorldEdit, quizá como colofón final podríamos dar un repaso a los comandos y mentar los que no hemos visto invitándoos a la investigación con vuestr@s chaval@s.

Propósito general

//about
Información sobre el MOD. Esta serie de tutoriales están hechos para la versión 1.1 de WorldEdit. ¿En qué versión estás tú?  Actualízate, hombre...


//inspect on / off
Activa y desactiva información. Concretamente cuando golpeamos una posición la referida al tipo de material (nodo) que la ocupa, sus coordenadas y la coordenada hacia la que estamos mirando.

Regiones

//reset
Resetea la región, o sea... se carga los famosos 1 y 2 que definen la región.

//mark y //unmark
Esta opción hace que aparezcan y desaparezcan los famosos 1 y 2, pero cuidado, con diferencia del anterior, permanecen ahí, al acecho y funcionales.

//p set / set1 / set2 / get
El más famoso comando de WorldEdit. Nos permite definir las regiones picando sobre una cosa o nodo.
  • set nos permitirá definir el 1 y el 2 picando consecutivamente.
  • set1  definirá el 1 al picar sobre algo.
  • set2  definirá el 2. Si has entendido set1, esta explicación sobra.
  • get nos mostrará las coordenadas del 1 y del 2

//pos1 y //pos2
También definen el 1 y el 2, pero en este caso no lo hacemos picando, sino que los numeritos se ubican bajo las patas de nuestro personaje. Es decir, en nuestra posición.

//fixedpos set1 x y z
Pone el 1. ¿Dónde? En las coordenadas que le indicamos en x y z. Evidentemente también existe un //fixedpos set2

//volume
Nos informa del alto, largo y ancho de nuestra región. Y el número de cubos que caben en ella.

Bloques

//deleteblocks
Borra los bloques de una región. En teoría borra sólo los que hemos generado nosotros, respetando los del mapa. Hay que usarlo con cuidado, sobretodo cerca de construcciones.

//set <nodo>
Rellena la región con un nodo. ¿Y qué es un nodo?  Una cosa, objeto, material... un cubo vamos...  Hemos de dar su nombre.

//mix <nodo1> <nodo2> ...
Rellena la región con una combinación aleatoria de los nodos que pongamos. Si sólo ponemos uno, funciona como el //set
//mix cactus air stone

//replace <nodo1> <nodo2>
Busca sobre la región definida los bloques que sean de tipo <nodo1> y los reemplaza por bloques de tipo <nodo2>. Ya... que os tomo por tont@s... que lo habíais adivinado... perdón.

//replaceinverse <nodo1> <nodo2>
Ja! Y ahora qué chulit@s... ¿qué hace este comando? Pues lo mismo que el anterior sólo que reemplaza por bloques tipo <nodo2> todos aquellos bloques que NO son del tipo <nodo1>.

Figuras

//sphere <radio> <nodo> y //hollowsphere  <radio> <nodo>
Con el nodo que le indicamos, hace una esfera del radio especificado. ¿Dónde?  Con centro en el 1. Fijaos que digo con centro en el 1 y no sobre el 1.  //hollowsphere hace lo mismo... sólo que está hueca, como la cabeza de uno que estoy pensando... pero como no se a quien votas te dejo que le pongas cara...

//dome <radio> <nodo> y //hollowdome <radio> <nodo>
Con centro en el 1, hace una semiesfera, o sea como una casa de esquimal... sólo que el esquimal agradecerá que construyas una //hollowdome en lugar de una //dome. En este caso el radio tiene signo y determinará si es cóncava o convexa. Lo sé... aquí lo explica. De nada. Por cierto... que no se puede hacer de lado. Para ello construid una esfera y cargaros la mitad...  :-)

 //cylinder x/y/z/? <longitud> <radio> <nodo>
Con centro en el 1, construye un cilindro del radio especificado con el material que le indiquemos. El cilindro crecerá o decrecerá sobre el eje (x,y o z) que le indiquemos según el signo de la longitud. Ostras... esta definición no la entiendo ni yo... mejor un ejemplo: //cylinder z -2 3 glass   Recordad que si en lugar de poner un eje ponemos '?' querremos decir... hacia donde estamos mirando. En este caso no tenemos un cilindro hueco, pero si miráis el tuto del Taj Mahal, veréis que lo hacemos.

//pyramid x/y/z/? <altura> <nodo>
A estas alturas no deberíais necesitar explicación adicional sobre este comando. Las pirámides tampoco son huecas. Los esquimales molan, las momias no. Por cierto, que me acaba de venir está canción a la memoria... la leche... que viejales soy...

//spiral <longitud> <haltura> <espacio> <nodo>
Genera una espiral tipo culebra con centro en el 1 del nodo especificado. Su lado más largo será el expresado por la longitud y dejará tantos espacios entre pliegue y pliegue como indiquemos en <espacio>. La haltura de los muros también la indicamos. Y sí. Los físicos escribimos altura con 'h' cuando nos da la gana. 
//spiral 20 5 3 Diamond Block

Transformaciones del espacio

//copy x/y/z/? <espacios>
Si tenemos una región definida, la copia a tantos espacios de distancia como le indiquemos en la dirección del eje especificado. Sólo un eje a la vez. Recordad que '?' es la dirección a la que estamos mirando. Los espacios admiten negativos para copiar 'para el otro lado'

 //move x/y/z/? <espacios>
Pues como el copy, con la diferencia de que ahora está aquí, ahora está allí.

 //stack x/y/z/? <nº de veces>
Coge una selección y la replica el número de veces indicado sobre el eje especificado partiendo de la selección. Es decir que apila, aunque sea de lado. Un ejemplo de esto lo tenéis en el tuto del acueducto. El nº de veces admite negativos para indicar apilaremos en el eje especificado pero 'para el otro lado'.

//stack2 <nº de veces>  <x> <y> <z>
Lo mismo que el anterior. Pero cuidado... aquí hemos de especificar los tres ejes y lo que estamos definiendo es el desplazamiento. Así que podríamos decir que esta instrucción es para 'apilar con huecos'. Los ejes llevan signo.

//scale <factor> y  //stretch <x> <y> <z>
Dado un valor positivo o negativo escala la figura (la hace más grande o pequeña). Las dos instrucciones hacen lo mismo... la primera de manera proporcional y la segunda de forma independiente por eje. En WorldEdit 1.1. //scale no funciona.

 //transpose x/y/z/?  x/y/z/?
La transposición es una cosa que sólo entendemos los matemáticos y que nos gusta sacar a cuento cuando podemos para jorobar. Podría daros aquí toda una disertación sobre matrices pero nos extenderíamos demasiado, así que yo lo entendería como la rotación de un cubo Rubik.
Mirad la imagen siguiente y la colocación de los ejes:

Imaginaos que yo quiero rotar el cubo en la dirección de las flechas de la esquina superior derecha de la imagen anterior... Si nos fijamos en los ejes, vemos que estamos llevando el eje Y sobre el eje Z. O sea  //transpose y z.  Si quisiéramos girar el cubo en sentido de las agujas del reloj, llevaríamos el eje Y sobre el X.  O sea //transpose y x . Y lo mismo para las rotaciones laterales en las que llevaríamos X sobre Z o Z sobre X según hacia dónde queramos girar.


//transpose y z
//transpose y x
La duda surge en que realmente en el primer ejemplo decimos que llevamos Y sobre Z, pero también podríamos considerar que llevamos Z sobre Y. Pero no... eso nos haría el movimiento contrario... y ¿cómo sabemos cuál es el bueno? Pues aplicando, la ley universal de que cuanto menos trabajemos más mejor. El camino bueno siempre es el más corto!

//flip x/y/z/?
Este comando lo podríamos interpretar como una inversión. Le informamos un eje y sobre ese eje, lo que está al final lo pone al principio y al revés... Si en la imagen inmediatamente superior aplicamos un //flip x obtendremos la transformación que vemos bajo estas líneas, si el flip lo aplicamos sobre Y, obviamente no percibiremos la transformación.



 //rotate x/y/z/? <ángulo>
Rota sobre un eje los grados que le digamos 90, 180 o 270º. Para determinar el eje os recomiendo la técnica del 'pollo asao'. Es decir... os imagináis un pollo asado bien doradito girando en el espacio en el sentido y dirección que necesitemos. Pues ahí dónde le metáis el palo, es el eje que necesitamos...  :-)   El ángulo lleva signo para determinar el sentido del giro.

//orient <ángulo>
Rota sobre el eje Y un nodo orientado los ángulos que le digamos. Y ¿qué es un nodo orientado?  Pues un cubo no, su orientación es irrelevante... pero imaginaros un cofre... sólo tiene la cerradura en una de sus caras... eso es lo que rota este comando... 

//fixlight 
Este comando no lo he podido probar. Pero en teoría hay veces que Minetest nos hace cosas así:

 Seleccionando la región y aplicando //fixlight pasaremos de las sombras a los gozos.

 //hide y //restore
//hide coge la región seleccionada y la invisibiliza. Es decir, está ahí pero no se ve... //restore la vuelve visible.

//supress <nodo> y //highlight <nodo> 
Dada una región, //supress invisibiliza un nodo determinado. //highlight invisibiliza todos los nodos menos el especificado.

//clearobjects


Borra todos los objetos en una región. ¿Y qué es un objeto? Pues las cosas que se cogen directamente del suelo y están girando... coged algo de vuestro inventario y tiradlo con la [Q]. ¿Lo veis ahí girando?   Eso es un objeto. 

 Ficheros

//save <fichero>

Minetest tiene una subcarpeta llamada Worlds en la que encontraremos otras carpetas con los nombres de nuestras partidas. Ahí dentro existe una subcarpeta llamada schems en la que //save guardará los objetos de nuestra región seleccionada en el fichero especificado. Dicho fichero tendrá extensión .we

//load <fichero>
Carga sobre el '1', cualquier estructura que hayamos guardado previamente con //save de manera que la podamos replicar sucesivamente por el mapa. Huelga decir que si copiamos un fichero .we de la carpeta /schems de un juego a otro, nos servirá para llevarnos las estructuras entre partidas. Incluso podríamos copiar ficheros de un compi o de Internet como por ejemplo de AQUÍ y luego cargarlos en nuestro mundo mundial. El único problema es que si la estructura tiene bloques de MODS de los que no disponemos, obtendremos un error o nos cargará aire...

//allocate <fichero>
Hace lo mismo que el //load, pero no carga los bloques o nodos. Sólo la región.

//mtschemcreate <fichero> y //mtschemplace <fichero> 
Hace lo mismo que el //load y el //save pero con ficheros .mts   Los ficheros .mts son lo mismo que los .we pero de MineCraft.  ¿Estoy diciendo entonces que puedo llevar estructuras de MineCraft a Minetest y al revés?  Pues dificilmente, los bloques deberían coincidir... experimentad, experimentad...

Una última cosa

Con toda seguridad ya os habréis percatado de ello, pero puede que nuestr@s chaval@s sean demasiado pequen@s para escribir tal sarta de comandos, o bien que tengamos un jugador con algún tipo de dificultad motriz que le impida teclear correctamente y le sea más sencillo usar el ratón o simplemente que pasáis de consultar este tostón cada vez que queráis hacer algo con WorldEdit. 

Si habéis activado el módulo en su totalidad como os enseñamos AQUÍ, al abrir el inventario con la tecla [I] veréis un mundo con una lápiz... 



Si pincháis sobre él, os aparecerá un menú con todos los comandos. Ya, podía haber empezado por aquí... pero es que si no... no me divierto pensando que os maltrato...

Y poca cosa más.,. tenéis la herramienta, sabéis cómo funciona... el resto es la imaginación. Poneos a construir con vuestr@s chaval@s y a ver que pasa... ¿una idea?   buscad por Internet planos de Lego... os volveréis tarumbas...  

En la siguiente entrega empezaremos con el MOD 'Mesecons'. ¿Tiene espejos en su casa? Pues nos vemos.

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